巴勒斯坦

王家东丨交互纪录片的类型与发展现状


交互纪录片的类型与发展现状

王家东

(安阳师范学院传媒学院)

王家东,年2月出生,山东枣庄人,年毕业于兰州大学戏剧戏曲学专业,文学硕士。现任教于安阳师范学院传媒学院,副教授,主要研究方向纪录片艺术。

传统意义上纪录片被定义为对客观现实的真实写照,而随着技术的发展,互动娱乐已经发展到可以实时描绘现实的程度,交互纪录片由此而产生。作为以网络为代表的新媒体技术催生的产物,交互纪录片类型多样,形态复杂,每一类型产生于数字技术发展的不同时期,在当下也呈现出独特的发展面貌。本文将交互式纪录片分为沉浸式、超文本式、参与式以及实体空间式四种类型,并简单勾勒出每一种类型的起源以及其当下的发展面貌。

交互纪录片;类型;沉浸;超文本;参与;实体空间

在以网络为代表的新媒体环境下,影视艺术的技术、形态与美学都在发生着深刻的变革。数字媒体语境也对纪录片提出的新的要求:一方面在线视频的高速发展已经证明在高带宽世界里依托网络媒介的纪录片具有现实可行性,另一方面,在报纸、广播电视和互联网公司争夺“屏幕”的媒介融合的过程中,迫切需要具有创新性的高质量产品。这就要求纪录片以全新的形态适应数字媒体变革的需要,而不是像当下国内所谓的“新媒体纪录片”那样,只是“将纪录片直接转化为数据文件后整体挂在网站上”。①于是交互纪录片(InteractiveDocumentary,简写为I-docs)应运而生,交互纪录片又被称为网络纪录片(WebDocumentary)或多媒体纪录片(MultimediaDocumentary),在国内有时又被译为互动纪录片。其形态复杂,类型广阔,大量新生的纪实形态都被纳入到交互纪录片的范畴。学者李坤将交互纪录片界定为“以交互性为核心,在当前的媒介环境下主要是依赖数字媒体平台的一种探索真实的新艺术形式。”②关于交互纪录片的类型,戴娜·嘉乐维认为包括被动适应(PassiveAdaptive)、主动适应(ActiveAdaptive)、沉浸式(Immersive)以及扩展式(Expansive)四种。③而高登西认为主要包括会话式(conversational)、超文本式(hypertext)、参与式(participative)以及体验式(experiential)四种。④凯特则将之分为叙事型(narrative)、类别型(categorical)以及协作型(collaborative)三种。⑤

纪录片发展史的表述总是和纪录片类型的表述联系在一起,直观呈现便是不同的类型在纪录片发展史的不同阶段出现,其原因在于时代的变迁,影像技术的革新促使纪实观念的嬗变,从而导致纪录片类型的更迭。这一关系同样适用于描述交互纪录片的类型。这里我们将以高登西的分类为基础,并结合嘉乐维与凯特的分类,全面梳理交互纪录片的类型与发展问题,并将高登西的四种类型修正为:沉浸式(immersive)、超文本式、参与式以及实体空间式(physicalspace)。虽然高登西声称其对交互纪录片类型的划分更多是基于其交互逻辑而不是其技术模式。⑥但在我们看来,交互纪录片的发展,技术是基础,正是技术的发展决定了交互逻辑的变革,在下文的论述中,我们将能清晰的看出这一点。但是我们也不能把类型问题等同于发展史的问题,毕竟每一种类型在当下也有大量的作品存在。所以下文我们的表述,以技术发展为基础,介绍其类型的出现以及该类型的特征,之后将会介绍这一类型在当下的发展。

//一、沉浸模式//

最早的交互艺术是各种互动娱乐游戏,年,布什·纳尔设计了世界上第一台商用的电子游戏机,由此开始了数码电子时代的交互游戏。当这种互动游戏发展到加入了纪实因素从而可以描绘现实的时候,便产生了交互纪录片的雏形。一般认为,年的《阿斯彭电影地图》(AspenMovieMap)是第一个尝试提供数字化纪实体验的作品,但并没有被公开称为交互纪录片。安迪·李普曼(AndyLippman)和他在麻省理工学院的团队通过在顶部安装了摄像头的汽车来搜集数据,创造了一个交互性的虚拟现实阿斯彭地图。这个系统使用了一组光盘,光盘里存有白杨树镇所有街道秋、冬两季的图像以及一些建筑物内部的照片。所有素材都按位置关系链接,用户使用时,坐在仪表椅上面对三块屏幕,通过设备控制着旅行的速度和方向,可以在全镇漫游,甚至浏览建筑物的内部。

这一类型之所以最早被称之为会话模式,是因为李普曼认为这种模式好像是使用者与计算机进行会话,使用者可以作为一个角色去探索体验。但这种会话模式的交互性比较弱,纪实性也不强,更像是一种体验游戏,而不是纪录片,这也是当下很多人并不把之视为纪录片的原因。《阿斯彭电影地图》所开启的模式后来更多为当代交互艺术所借鉴,如考切斯尼(Courchesne)的交互艺术作品《风景一号》(LandsacapeOne,)。《风景一号》是一个可以多人参与的交互式全景视像装置,使用了4台联网的电脑,4部投影设备以及4个激光影碟演示设备,使用者被一个度公园实拍的投影交互界面环绕,这个公园是蒙特利尔的皇家山脉公园。再如芭芭拉·希捷(BarbaraSiegel)的《废弃的空气》(derelictedAtmospheres)也使用了类似的视像装置。

近年来,虚拟现实技术(VirtualReality,简写为VR)成为一个热门领域,新类型VR纪录片出现。虚拟现实技术早就存在,是一种基于可计算信息的,“主要通过人与机器界面的传播交流,从而产生强烈沉浸感的系统。”⑦沉浸感则是依靠独特的视听系统让用户排除外部现实世界的刺激,从而让用户完全被吸收到叙事世界中。只是最近几年随着技术的发展,VR技术开始大众化、小型化,从而开始更为广泛的应用于游戏、新闻、纪实影像等领域。可以说当下热火的VR纪录片就是属于典型的沉浸模式的作品,实际上前文我们涉及到的《阿斯彭电影地图》也被视为早期VR实践的典型。头戴式VR与纪录片的结合始于年的作品《饥饿的洛杉矶》(HungerinLosAngeles),观影者通过头戴式VR设备,置身于8月洛杉矶的街头,成为等待发放救济视频中的一员。年,国内也完成了首部VR纪录片《山村里的幼儿园》,通过VR设备观众可以沉浸到山村留守儿童的生活当中。

这种倾向在当下影像节的交互式作品中更有明显的体现,作为业界公认的世界最重要的新闻摄影奖“荷赛”,对沉浸式(ImmersiveStorytelling)交互纪录片的要求为:“一种以视频以及其他形式为网站制作的视觉故事或项目,通过它的设计,为用户创造一种沉浸式视觉体验。它必须包括摄影或电影(但不限于)动画、图形、插图、声音或文本。”⑧阿姆斯特丹纪录片节也有类似奖项“沉浸式非虚构”(ImmersiveNon-Fiction)。

“荷赛”年最佳沉浸式作品《绝望穿越》(DesperateCrossing),年最佳沉浸式作品《挖》(theDig)都是基于网络的纪实作品。《绝望穿越》将观众放置于一艘渔船之上,体验利比亚难民的漂泊。《挖》采用交互式视听元素,将使用者放在的感情体验的中心,来探索和发现这个世界的人际关系的变化。阿姆斯特丹纪录片节年最佳沉浸式作品《死亡体验》(DeathtollsExperience),年最佳沉浸式作品《劳伦》(Lauren)都是基于VR的纪实作品。《死亡体验》是一部基于头戴设备的VR作品,内容与《绝望穿越》相似,使用者可以经历叙利亚难民迁徙欧洲、葬身海洋、以及叙利亚内战等悲惨经历,让公众重新认识中东数十万死亡人数背后血淋淋的现实。《劳伦》是一部基于VR的网络作品,我们可以体验到导演劳伦将自己置身于智能家居系统中,而智能家居则无所不在的监控人类。

笔者以为这种类型更适合被称为沉浸模”而不是会话模式,很重要的一个原因是当下的业界实践中,沉浸模式便是会话模式的发展形态。而且会话是所有交互纪录片的基础,会话模式的称谓不足体现这一类型的纪录片的特征。而沉浸模式的提法很好的指出了这一类型的特征:以游戏互动为基础的,借助独特的视像装置将用户带入到一种真实的情境之中,从而创造一种独特的沉浸之感,使用者恍若身临其境。

//二、超文本模式//

随着科技的发展,计算机开始由商用逐渐个人化,年4月24日,IBM公司推出首部个人电脑,为之后的交互纪录片发展提供了新的可能。年的一天,苹果多媒体实验室的摄影师在美国城市莫斯兰丁(MossLanding)拍摄了当地人的生活。这部基于个人电脑的作品,允许人们点击特定的人、对象或者是地点,之后启动视频点击观看。《莫斯兰丁》是第一部被正式称为交互纪录片的作品。这一模式的交互纪录片在互联网没有兴起之前主要依托CD-ROM以及DVD等设备,待20世纪90年代,独立的商业网络发展起来之后,这类纪录片开始主要依托互联网平台,即所谓的网络纪录片。

之所以称之为超文本模式,是因为这类纪录片视频素材的组织主要用超链接的方法,将各种不同空间的素材组织成网状文本。更是因为这种纪录片的用户界面范式——无论是DVD的播放列表还是网络上的超链接——均是超文本形态。高登西又把这种模式称之为“搭便车模式”(hitchhiking),意指观看视频的过程有点像搭便车,观众可以选择看什么人,但是具体的内容只能跟随行走。⑨这一模式也被为称为数据库纪录片,依托提前拍摄好的视频素材,通过一个可搜索的存档或数据库来描绘一个真实世界。

以上不同的称呼也在一定程度上反映出超文本模式的特征,这一类交互纪录片的作品是封闭的,没有对外开放,内部资源也是有限的,用户的点击行为也有固定的模式可循。尼科尔斯盛赞这类作品的意义:“观众可以和计算机互动来选择如何放映这些镜头,也可以在原本镜头的基础上选择不同的组接或主题。此外观众可以自行选择访问其他电脑存储的剪辑后的剩余素材、访谈和原始文件。个体生命可以得到更详细的探索,这样相比原版电影可能会具有更多的学术意义。”⑩

超文本模式相当于凯特界定中叙事型网络纪录片与类别型网络纪录片的总和。所谓叙事型是指以线性叙事为主,提供连贯叙事专注于电影感的交互纪录片作品。如澳大利亚SBS电视台制作的反映年的悉尼当地白人与中东移民发生冲突事件的作品《克罗纳拉骚乱》(CronullaRiots)。这部作品的专题网站的主界面主要包括纪录片视频、互动调查与交互地图3个部分。其中视频主要有9段视频按顺序排列,观者可以随机观看,但是这个排序的目的显然是主张按顺序观看,因为这个顺序包括是叙事线性的。另一部由加拿大国家电影局制作的交互纪录片《71号灰熊》(Bear71)也是典型叙事型作品,这段时长19分的交互纪录片,在整个纪录片进展的过程中,始终有个旁白模拟71号灰熊的口吻讲故事,刚开始是一段71号灰熊被安装定位器的纪实影像,之后为我们展示的是班芙国家公园的实时地形图,使用鼠标用户可以漫游整个森林公园。地形图上有各个动物、监视器、谷歌街景地图的标志,点击相关的图标观众就能看到关于这只动物之前所拍摄的影像、监视器所拍摄的影像,以及三维的街景效果。虽然《71号灰熊》形态比较复杂,也包含大量的实时素材,但是由于由解说词全程贯穿,所以其方法依然是基于传统线性纪录片的。

所谓类别型,是指采用非线性结构的交互纪录片。这一模式往往以类别的元素来进行组合,比如主题、项目、位置等等。这类交互纪录片元素与元素之间的时间序列关系不重要,也没有常规线性叙事的前后逻辑关系。以加拿大国家电影局制作的《窗外之景》(OutmyWindow,)为例,该作品打开后,有地点(places)、空间(spaces)、脸庞(faces)三种模式可供选择。选择地点,则展开一幅世界地图,我们可以选择不同地点的故事;选择空间则是一个多层建筑物的景观,点击不同的窗口,你就能看到不同的故事。点击脸庞则是不同人的脸孔可供选择观看他们的故事。另一部由欧洲德法电视台制作的《加沙冲突》(GazaSderot),主界面被一条竖线分成左右两个部分,界面分割成为以色列与巴勒斯坦地理空间分割的一种隐喻,全片共有拍摄于年10月26到12月23日的80部短视频,有时间、面孔、地图以及主题四个不同的素材排列方式,用户可以选择其中的一种素材呈现方式来进行观看。

在我们看来无论是叙事型还是类别型,都是当代影视纪录片中比较常规的叙事策略。叙事型所代表的相当于聂欣如所说的序列结构,而类别型则是并列结构。序列结构比较强调素材与素材之间的前后逻辑关系,其顺序轻易不能调换,而并列结构“事件与事件的位置在影片中互换之后不影响观众的阅读与理解。”?类别型交互纪录片的做法,实际上只是适应了互联网交互的需要,将并不影响观影的素材组合的选择权交给了观众,其采用依然是传统影视纪录片的叙事策略。可以说超文本模式是最像影视纪录片的一类交互纪录片,也是纪录片地位最没有争议的一类模式。

近年来随着H5的发展,网页的动态与交互效果更为出色,以往复杂的链接逐渐消失,单一文本更为图文并茂,移动设备的观看效果也大大提高。我们再以一个例子来看超文本模式与传统影视纪录片的相似性。年荷赛创新型故事(InnovativeStorytelling)一等奖的作品《墙的新时代》(ANewAgeofWalls)。这部作品介绍了当下世界存在的分割不同国家的壁垒——墙,其中第一集总共有25各板块,滚动鼠标滚轮可以从上到下按顺序观看,这些内容有数据展示,也有纪实的视频。我们可以看出这完全是传统纪录片的策略,只不过采用了适合网络的呈现样态,要做成影视纪录片,也只需要将这些内容视听化。

我们需要承认,超文本模式的交互纪录片相比传统影视纪录片在当下媒介环境下有相当大的优势,这种优势是基于受众阅读习惯的。一方面浏览同样容量文字的要比影视所用时间短,这符合当下人们碎片式、快速化的阅读习惯;另一方面将大量数据提供给观众进行选择性观看,这是将影视当中一直存在的非引导叙事的纪实美学发挥到极致的一种体现,也符合后现代语境对真实的理解。

//三、参与模式//

年,麻省理工学院交互媒体实验室尝试开发一种依托可拓展的存储设备的“发展式纪录片”(EvolvingDocumentary)。他们倾向于建立一个自动化的讲故事系统,这样随着故事的进展,故事材料将能不断的增加,这便是参与式的雏形。最早的作品为:《穿越二十世纪的随机漫步》(JeromeB.Wiesner-:ARandomWalkthroughthe20thCentury),比如界面上的杰姆逊的照片由罗布·西尔弗斯(RobSilvers)编写的程序自动从张照片中抓取了个人的照片拼贴而成,这就是所谓的自动化。?

进入新世纪之后,互联网逐渐进入新的Web2.0时代。Web2.0更重视用户的交互作用,用户既是内容的浏览者也是内容的创造者,由被动的接受信息开始到主动的创造互联网信息。新的技术语境也催生了新的交互纪录片的可能,观众和内容创作者之间可以通过多个平台,包括博客、社交媒体平台和维基,进行直接的交流对话。纪录片制作者也越来越多地邀请粉丝创造内容,并将其转入观众群体。网络平台上纪录片不仅可以用来观看,还可以分发、评论、评分;网络也可以供作者用来沟通交流,协作编辑;网络同样也可以用来收集用户所生产的内容,然后让之成为艺术作品的一个部分。可以说以上都是Web2.0所带来的交互参与,但参与模式主要指最后一种,即用户提供素材参与到作品的创作中来。

较早的一部作品《绘制主街的地图》(MappingMainStreet,),试图从美国的个主要街道收集图像和故事,而这些素材都是不断的通过博客,网站和社会媒体收集来的。《在埃及的18天》(18DaysInEgypt)则


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